《足球经理08》个性化战术

从98年开始玩cm97(英文)到现在fm2008不知不觉都快十年了,从没有任何一个游戏像fm这样有感情!由于工作原因,本人上论坛时间并不多,有时候上来也是潜水看看大家的发言,最近关于FM2008.8.01争议很多,进球难,指尖门将,其实客观的来看,8.01版本还是不错的,比赛更真实,需要玩家更关注每场比赛的过程,如何在赛前制定针对性战术,比赛中如何换人调整战术是本次8.01的重点,虽然当人口贩子也很开心,但是用你自己的战术去取得比赛的胜利才是FM的真谛。下面我来说说我的一点心得体会。

一、阵型设置

足球经理2008?足球经理2008求教!全教程!最基础

本人是442阵型狂热爱好者,我的所有阵型改动都以442为模板(包括我用的451也是在442基础上改动的)进行改动。一般我喜欢玩低级联赛,觉得更有乐趣,我现在玩的是woking,在地区联赛(丁级)中排名第一,足协杯第二轮被一个甲级队淘汰(派的替补,主力没有体力了)。再说说我自己阵型的安排:

前锋:

我两名前锋中,一名前锋(强壮必须15以上,不一定要头球好)前插混合或者从不前插、远射从不、其他的混合、全场紧逼经常、心态和随全队的设置,自由度正常,勾上控制球;另外一名前锋设置前插经常,远射从不,其他的混合。在2D画面中,可以看到控制球的前锋会进行分边或者传身后球给另外一名前锋,有时候还会给插上的中前卫做球。

中前卫:

两个中前卫,强壮的、防守较好的中前卫我一般设置成从不前插、心态随全队、全场紧逼设置成半场、其他的混合,有时候会把箭头下拉到后腰位置把远射也改成从不,根据对手情况勾上控制球(如果在客场,球场小中场争夺激烈就不要控制球,让强壮的前锋控制球),另外一个中前卫都设置混合,心态随全队,一般不要设置前插,容易失掉位置,442阵型两个中场的分球很重要,在主场打不开局面的时候可以设置前插(打电脑一个措手不及)。中前卫我个人认为不要设置身后球经常,效果并不好。

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边前卫:

有一点要注意,身后球、传中、带球跑不要都设置成经常,根据你边路球员的特点只设置一样为经常,这样效果比较好,如果都设置成经常而球员能力一般的话会不知所措。如果你有一个速度快的前锋,把他这一边的边前卫的身后球设置成经常,其他的混合,会有不错的效果。在比赛中,根据2D画面情况调整前插的设置,如果电脑两个边攻的很厉害,可以把前插调成混合。

边后卫:

大部分设置我都随的全队,如果在主场我会把前插设置成经常,传中经常,客场最要不要设置成前插经常。

中后卫:

我的两个中后卫速度都没有超过10,所以我的心态一般都是防守的第三格,主场心态会提前一些,但也不能太多,自由度都设置的比较低,主场传球混合,客场传球随全队(客场球队打直传的情况比较多)。全场紧逼设置成本方禁区,除了身后球设置成混合,其他的前插、带球跑、传中都设成从不,中卫的抢断设成正常(减少点球)8.01点球判罚很多。

以上只是球员个人基本的设置,全队的设置,主场我一般心态正常、后防线设成回收最右边的第一格(中后卫速度太慢),如果后卫线teamwork数值还不错,可以不设置成回收防线,勾上反越位,如果对方前锋有反越位的习惯,最好还是老老实实的回收防线把。比赛节奏设成慢的第3格或者第4格,传球方式短传,宽度高,抢断正常,全场逼抢设置成经常的第一格,下半场调回到半场防守。一般不勾上防守反击,领先后到下半场调整传球方式为直传,节奏正常的最后一格,宽度少,心态防守。

客场的话一般都是传球方式为直传,节奏正常的最后一格,宽度少,心态防守,防线回收,全场逼抢设置成经常的第一格,下半场不管领先落后最好调回到半场或者禁区。客场我一般都设置一个后腰(根据球场大小设置控制球),中前卫不要放到前腰上,除非比分落后。

二、比赛调整

很多人都说单刀球不好进,前锋经常射守门员,不是射角度。呵呵,其实8.01中比赛中的微调战术很重要。例如,有时候看2D画面,如果电脑有一边的边前卫突破很厉害,这时候在针对性设置里面就要设置成逼抢经常,不要设置抢断凶狠,容易吃牌。这一边本方的边后卫前插设置成从不,其他的混合,必要的时候可以勾上贴身防守,这样基本上都可以遏制电脑的边路,电脑主要是边路传中容易造成进球,中路在8.01中没有边路那么明显,当你遏制了电脑了进攻,你的反击机会就来了,进球的概率也会提高。在每场比赛开始前我都会在针对型设置里对对方前锋作如下设置:贴身防守经常、逼抢不做配置(单前锋可以设置成经常)、抢断凶狠、放弱侧脚。边前卫、边后卫放弱侧脚(根据2D画面选择逼抢是否经常)。

强烈推荐派球探侦查下一个对手,有时候球探报告中会说对手的球场较窄,空间小,中场的争夺会很激烈,这时候你在全队战术中要选择两翼起飞,打直传,加快节奏,效果一般都会不错。如果对手的场地比较宽,把442改成451,加快节奏,让强壮的前锋控制球,两个中前卫可以前插(进球后可以调成前插混合),后腰从不前插,控制球。如果对方的后卫灵活在10以下,把给进攻核心传球改成打地面球,效果会立竿见影。

有时候只领先一个球,如何对付电脑的4前锋疯狂进攻:我常用的办法就是把全队逼抢调成半场防守或者禁区防守,边后卫勾上贴身防守对电脑的边锋进行盯人防守,全队战术两翼起飞,电脑的两个中前卫针对性设置里,设成逼抢经常、抢断凶狠。全队心态防守拉到第一格或者第二格。防线回收拉到第二格或者第三格,效果都会不错。

注意:如果有一名队员吃了黄牌,要立刻把该名球员的抢断设置为文明,不然很容易吃到第二张黄牌被罚下,8.01中吃红牌和判罚点球的概率大大提高,不过我用自己的战术一般都是电脑被判罚点球居多。呵呵

总而言之,8.01更注重对比赛过程的关注、对本队球员特点的了解以及你对对手的了解程度。如果你的战术调整遏制了电脑,有时候前锋都会打出一些匪夷所思的进球,反正我的前锋进了不少球,单刀、补射、吊射各种各样的进球都有。以上只是本人的一点心得体会,希望对各位玩家能够有所帮助!由于在公司电脑写的,没有办法上传阵型,有时间我会把我的那些变种442上传,大家一起交流,说起来玩这个游戏都快10年了,潜水了这么久,也是第一次写这么多的心得,欢迎大家讨论指正!多多交流一起进步!

足球经理2008求教!全教程!最基础

1.基本进攻操作

电脑默认设置的键盘键如下

Q切换 W直塞 E加速

A射门 D长传

Z策略 X短传 C特殊技能(也就是传说中的假动作)

2.基本防守操作

Q切换

E加速

W(按住控制守门员;

A(按住)围抢;

D铲球;

X(按住)对你控制的队员施加压力(字面上就这样翻译的,其实就是抢球)

3.带球

带球:当球在你的球员脚下时,控制方向键(这个有点**…地球人应该都知道)

加速带球:带球时按住E键

大步带球:按住E键加速带球时,快速的按两到三下方向键,就可以把球趟起来。

或者也可以快速的轻按E键来完成这个操作

更大距离的趟球:当按E键带球时,按住C键并且按斜45度方向。

慢速带球:带球时按住C键。当进行该操作时,球基本上不离开球员的脚,

而且如果突然一下改变方向或做一个或多个假动作,效果很好(这句翻译得有点

别扭)

横向移动:按下和球员前进方向垂直的方向键即可

停球1:带球时放开方向键并且按E键,可以停球

停球2:带球时放开方向键并且按C键,可以使球员停下来而且面对对手

球门方向

跳:当对手铲球时,按下C键即可跳过对手的铲球(挺难做到,毕竟挺难预料到对手是不是铲球)

控制球:接到传球时,按方向键控制球(不得不再打个冷战……)

停球(接球版):接到传球时,按下方向键的同时按住C键就可以把球停住并且面对特定的方向

停球并且使面对对方球门:接到传球时,放开方向键并且按下C键使队员

面对对方球门方向(一个停球竟然有四种方案,真是……)

主动接球:为了使球员主动去接传球,按住E键并且控制球运行方向的方

向键

4.传球

短传/头球:按下X键进行地滚球短传或者争头球。按住X键久一些会传给距离

更远的球员

脚后跟传球:迅速的按和队员方向相反的方向键,然后按X键。

第一时间短传:在球员带球前按X键

长传:按D键。传球距离取决于按D键时间的长短

第一时间长传:在球员带球前按D键

直塞:按下W键。按住W键久一些,球会直传给距离更远的球员

第一时间直塞:在球员带球前按W键

过顶直塞球:按住Q键时再按W直塞键

二过一传球:按住Q键时先按X键做个短传,在球员接到短传前迅速的按

W键

二过一传过顶球:按住Q键时先按X键做个短传,在球员接到短传前迅速

的按D键

传球后跑动:传球后迅速的按C键可以使球员往前跑

手动传球:控制右摇杆朝指定的方向然后按下右摇杆。传球的力度取决于右摇杆

按下的时间长度(这个操作键盘可能做不出来。又可能虚拟手柄可以)

手动长传:按住Q后控制右摇杆朝指定的方向然后按下右摇杆。传球的力

度取决于右摇杆按下的时间长度(这个操作键盘可能做不出来。又可能虚拟手柄

可以,所以说加手柄是必然了……)

5.传中

高球传中:在对方半场底线附近,按D键传中

低球传中:在对方半场底线附近,按两次D键传中

地滚球传中:在对方半场底线附近,按三次D键,球会贴着地面

传高空球:传中时按住C键,球会飘的很高

Early cross(不知道是不是快速传中……):在对方半场任意位置时按住Q键时再按D键传中

6.射门

射门力量跟按A键时间长短有关

第一时间射门/头球:在球到之前,按A键射门

调整射门:当力量槽道了需要的力度时,按C键可以使射门更精确

挑射1:按住Q键后再按A键射门

挑射2:按A键射门时,当力量槽出现了马上按E键,就可以射出比较缓

慢并且弧度较低的挑射

7.假动作(最感兴趣的部分)

踩单车(长):按Q键两次

踩单车(短):按C键两次

虚晃:当球员把球停在脚下不动时,按Q或C键2次,可以做出佯

做带球的动作

假射:按射门键A,出现力量槽时迅速按X短传键。

假摔:Q和E和Z键同时按(基本上就是为了得黄牌去的)

牛尾巴:按三次C键。只有少数球员可以做

上肢假动作(BODY FEINT不知道怎么翻译……):当球员和球都不动时,迅速地

朝球员面对方向适当的角度按方向杆两次(没买手柄做不出来,也不知道实际是

怎么样的)

V字假动作:站着不动时,按住C键不放,然后按与球员跑动方向相反的

方向键,然后再按与球员惯用脚呈45度的方向键(说着就挺复杂了,用键盘就

更难做了)

马修斯假动作:把球停住后,轻按垂直与球员面对方向的方向键,之后迅速的按

住反方向键。要求球员的带球能力至少是70

漏球:在球传到球员脚下之前,放开方向键后按住E键,球就会漏给后面的队员

8.防守

抢断/压力:按X键进行抢断。也可以按住X键让球员自动地逼抢。这个可以结

合E键使用。

围抢:按住A键

铲球:按D键

大脚解围:当球深入己方半场,按A大脚解围

守门员出击:按住W键

守门员大脚:按A键或D键

手抛球:当守门员持球,按X键将球抛给队友

守门员放球:当守门员持球,按E把球放下

移动守门员:如果开启了守门员光标,那么按住W键再按Q就可以激活控

制守门员移动

(守门员光标:在系统设里的光标设置下进行。当守门员光标呈打开状态时)

8.一般控制

换球员:按Q键切换到离球最近的球员

当球还在空中时控制球员:当球还在空中时,按住C键加方向键可以控制

球员预料球的落点

超级取消:当球员自动跑向球时,同时按C键和E键可以取消。

激活/取消策略(手动模式):按住Z键之后再按D,W,X或A键,可以激

活或取消这些键所对应的策略。

激活/取消策略(半自动模式):按住Z键来激活或取消策略。

进攻/防守级别:同时按Z和E键可以增加进攻或者防守的级别,可

以使球员全部压上,或者按Z和C键可以降低进攻或者防守的级别

9.定位球/死球状态

9.1角球

常规:按D键

传高球:按住C键再按D键

传低球:方向键向上按D键

传地滚球:方向键向下按D键

弧度大小:当力量槽出现时按方向左或者右键

近角:按X短传给最近的队友

9.2任意球:传球

短传:用方向键选择方向后按X传球

一般长传:按D键

起高球:按住C键再按D键

半高球:方向键向上按D键

地滚球:方向键向下按D键

弧度:当力量槽出现时按方向左或者右键

直塞球:按W键直塞。用方向键控制方向

9.3任意球:射门

一般射门:按A键射门

大力射门:方向键朝上按A键

小力射门(小力~汗自己英文水平一下):方向键朝下按A键

适度大力射门:按A键,当球员触球瞬间按W键

非常大力射门:按A键加向上方向键,当出现力量槽时按W键

适度小力射门:按A键,当球员触球瞬间按X键

非常小力射门:按A键加向下方向键,当出现力量槽时按W键

调整弧度:当力量槽出现时,按左右方向键调整相应弧度

9.4任意球:一般控制

快速发球:只有出现快发标志时可用,操作时用方向键确定一个方向然后按W键

改变罚球者数量:同时按下Q和E键,然后圈选如下模式:一个球员(默认),两个球员(第二个球员在右边)和两个球员(第二个球员在左边)

用第二个球员罚球:罚任意球时按住Q键,就可以让第二个球员射门或者传球

改变罚球方向:该特征可以让你通过指东打西的方法来愚弄对手。按A键射门,

当力量槽出现时按Q键可以让球射向左边,如果是按E键,则可以让球射向右边。

9.5任意球:人墙控制

当对手发任意球时,按住以下按键可以控制球员制造不同的防守人墙:

增加/减少人墙数量:按住C键并且按向上的方向键可以增加人数,相反地,如果按住C键并且按向下的方向键当然就可以减少人数了

全体球员起跳:按A键

球员卡住位置:按X键

球员往前挡并且起跳:按D键

球员往前挡:同时按X和D键

随机:当然什么键都不要按,管它死活咯~

9.6任意球:守门员

守门员在人墙后移动:当对方准备发角球时,按住W键可以控制守门员移动

9.7发界外球

发短距离界外球:按X键

发长距离界外球:按D键

发身前界外球:按W键可以将球丢在队友前方

9.8点球

罚球者:按A键加相应的方向键(这个不用说了吧,不过还是说了)

守门员:按住方向键扑球

10.固定的和半固定的光标控制

向队员要球:当队友带球时,按C键向球员要球。按键按的频率越快,要

球的意向就越大。

训练的主界面,也就是Team Training界面。在这里玩家可以设置训练方案。08与07在训练模式上最大的不同就在于此,08中,训练计划被划分成了战术、技能、身体、精神、状态、恢复和放假7个部分。其中,玩家需要制定前4项的训练内容,并安排全部7项的比例。

战术里的内容都是Team Tactics,它是球队控制比赛场面的基础。

技能、身体和精神里的内容都是单项科目。

状态(Fitness)指的是球员适应比赛的程度。它在比赛中的表现形式为:比如一名球员的Fitness=80,那么他在比赛中的初始体力(Energy)就是80,而不是100。你也可以把它看成是体能储备,Fitness越高,球员的体能储备就越好。但是Fitness和Energy是两个不同的概念,切莫混为一谈。

恢复就是让球员恢复体力(Energy)。

放假就是不安排训练。

玩家还可以把成年队和青年队安排在一起训练,这样对青年队球员的水平提高有帮助,但是会在一定程度上影响成年队球员的训练。

如果玩家要亲手抓训练的话,就必须为每一周都安排好训练方案。为了避免麻烦,你可以在右上方为你设置好的训练方案起一个名字,然后保存下来,以后直接调用即可,不用再一个个重新选择了。

训练分组的界面,注意是“训练分组”,不是“分组训练”,在08当中已经没有全队训练了,一切都是分组训练的。在这里玩家可以按照自己的风格喜好给球员分组,以便安排不同的训练方案。你只要用鼠标拖拽球员名字即可。

训练计划的界面。在这里玩家可以直接为整个赛季安排好每周的训练方案。如果你每周都进到训练界面去设置训练方案还是很麻烦的,你可以在训练计划里,直接在右侧点击你之前保存好的训练方案,这套方案就会被放在你选择的那一周了。这样为每周都安排好方案后,就可以一个赛季都不用来管了。

注意:如果你希望球员按照你所设置的方案训练的话,一定不要忘了到Staff--> Assign Task里面去,将“Handle Players Training”设置为你自己,否则电脑会自作主张换掉你的方案的

fm2008足球经理攻略

08的没玩过07得倒是玩过

07的战术理论与框架: Player Definitions球员定义

GK: Goalkeeper

DC: Central defender

FB: Full-back

WB: Wing-Back

DMC: Defensive midfielder

MCd: Centralmidfielder with defensive responsibilities

负责防守的mc MR/L: Deep lyingwingers

不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder

MCa: Central midfielder with attacking responsibilities

负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder

AMR/L: Advanced wingers

FR/L: Wing forwards

FCd: Deep lying striker

拖后的前锋FCa: Advanced striker

突前的st ST整体框架假说AI(人工智能)

首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感

受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有

球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽

然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

AI General Starting Formation(电脑的一般初始阵型)

几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,

在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可

以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心

态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松

些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术

策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我

的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完

全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我

们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意

识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球

队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

AI Attacking Strategies(电脑的进攻战略)

当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们

会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线

的边锋(或4-2-4)以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边

路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫

托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正

好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球

员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4打2的局面。我自己使用第一种方案。

防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC的前**攻必须设置为较少。

AI Defensive Strategies(电脑的防守战略)

电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后

转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同

时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其

它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防

守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC)几乎不会前插,

球队的进攻仅仅是通过剩余的4名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,

高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控

制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)

这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50%的赛季后,会有稍微的

重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这

就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑

坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制

定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。

如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队

重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。

但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达

到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI.同时,

你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th)。我买了

1到2名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施

了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A意甲冠军(34-3-1)

注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠

军。我的进球数是不太真实的,有两人20+(ST和AMC),一个30+和一个FC 60+.

防守不太好(0.6球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A意甲冠军

(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4

一场)。

由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。

我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC),用足够坚强的防守去赢得

几乎所有的比赛,并只败了一场。

2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进

球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每

场比赛都要面对3-3-2-1阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强

攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改

变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

Mentality比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成

功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有

一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2的

规则(the Rule of Two)

全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2的规则

的解释)

Rule of Two Mentality 2的规则优点2的规则有三大好处首先,它能始终

保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC

能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进

攻电脑的利器,因为2的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3打2

的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一

得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

其次,他总是可以使用5人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗

更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的

机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,

这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5人控制着比赛,保护球

权不被夺走,直到前场5人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系

是非产安全的(比赛心态+压迫式防守+拖后防线)

同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛

不好看,但非常的实用。

最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防

守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是

进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难

踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场

三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合

或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2的规则,门将直传,DC的传

球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不

是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论

有何大的漏洞。

Global Mentality(全局统一心态设置)

优点此体系比2的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为

每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。

全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2的规则更吸引人。

缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便

利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更

多的好处。

我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新

评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么

单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二

个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比

赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4这样的阵形时

能够像2的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这

是何种道理。

举例全局统一心态设置:DC心态 10,DC比他在2的规则这个战术中(心态

6)会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2

的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC(16)。全

局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2的

规则中FC射门得分的地方。

对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2

的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2的规则中来得有效

率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我

们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主

宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

Further Mentality Assumptions(更进一步的比赛心态设定假说)

1.心态是一个指导球员跑位/站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球

队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6他会把70%的时间用在防守上,

还有30%用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90%的时间集中在进攻上。

每一名球员的站位/跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,

DC心态4比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导

致的跑位/站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推

器。

2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大

的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6只会在他认为,此次进攻行动有〉

=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10%的成功概率,他

也会去实施。

3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球

方式。一名DC心态6只会在30%的时间中往前传球,一名FC心态18会在90%的时

间里射门或向前传球。

虽然我的脑海中先构思了结合假说1的阵形框架理论,但我现在认为假说2

更好。我将尝试讲解为何这么想。

比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球

员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,

我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉

线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,

出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面

(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由

何原因造成的呢?

我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前

锋会用90%的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑

动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90%时间在做这个事),会习

惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭

档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远

射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置

就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和

穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但

是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所

要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,

他就会不断去尝试着做。

低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们

除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

那么,如何使用这个理论呢?

显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)

或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很

糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2的规则看似就

是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,

FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的

逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的

远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个

人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉

得有70%可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就

意味着,在对方反击中,有30%的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设

置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就

是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70%的成

功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截

的可能越小)。在2的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员

的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身

后,传中,带球跑,以及远射。DMC因该专注于远射和传身后球。边路球员可以

传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC最主

要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

FC可以设定所有的进攻手段。

总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报

的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑

进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结

合起来,将决定一个战术是否成功。

Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心

态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2的规则,如上述所说的那样,但我

也同时成功地运用了5x5防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还

处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限

性。

The Rule of Two 2的规则2的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每

一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象。如果球员站位太靠近就会被

互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员

如A都必须有一个接应的球员B他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2

按照这个理论对一个默认的442来说必须遵循以下规则DCs: Mentality=

6

FBs: Mentality= 10

MCd: Mentality= 8

MR/L: Mentality= 12

MCa: Mentality= 16

FC: Mentality= 14

ST: Mentality= 18

Overall Mentality: 112这是一种全队比赛心态超过一般+12的进攻战术

体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最

大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea那样打比赛。因为大多数的传

球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以

各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的

进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,

自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,

5名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的

致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得

分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较

少用压迫式防守。

比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻

而把心态前拉2格,同样的,后拉2格可以使之变为防守心态,后拉4格可以使

之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何

责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5理论假设球队有5名队员负责进攻5

名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5名进攻球员有

相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间

产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比

如说进攻心态是15防线也放到15. DCs: Mentality= 5

FBs: Mentality= 5

MCd: Mentality= 5

MR/L: Mentality= 15

MCa: Mentality= 15

FC: Mentality= 15

ST: Mentality= 15

Overall Mentality: 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。

他能提供和2的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

比赛风格:他能踢出和Arsenal一样的足球来。因为拥有5名高进攻心态的

球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。

同样的,如Arsenal一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如

果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他

们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,

这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术

体系。

比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。

第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们

之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试

看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

Split Global半全局心态设置

这是Sir Bobby提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在

讨论此理论。这是Sir Bobby一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认

为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战

术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

DCs: Mentality= 6

FBs: Mentality= 10

MCd: Mentality= 10

MR/L: Mentality= 10

MCa: Mentality= 10

FC: Mentality= 14

ST: Mentality= 14

Overall Mentality: 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体

系。它被认为是对5X5防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进

的战术体系。

比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心

态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4名队员的心态

和其他人不一样(DC和FC ST),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会

对这四人作出相应的支持。

比赛心态实验:往前拉2,4,6格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2,

4,6格使之从防守变到全力防守

Pure Global全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以

是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上

或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,

你将会设计出颇有章法成效的Pure Global战术来。

Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,

让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring),

防线设置,向前拉线/向后拉线/交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带

球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2的规则中实验成功,但没有实验

于5X5理论和半全局理论(Split Global)。

去这里面问问吧,这里面很全的,还有很多老鸟,没准有人知道

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