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如何评价2017守望先锋世界杯上中国队的表现

世界杯。中国队最怕的只有一个队伍:韩国,哪怕法国,都一点不可怕。

守望先锋世界杯蛋糕 如何评价暴雪公布的“守望先锋职业联赛”

个人理解,就现在这个时间点来说,可以放心大胆的说CNOW只比韩国人差。一个国家或者地区的在体育项目上的竞争力,无论是传统体育项目还是电子竞技,一般都直接和这个国家或者地区的联赛水平直接挂钩,例外的情况一般都是国家给政策支持比如咱们国家的乒乓球,体操什么的。

就现在全世界来看,OWPS绝对是除了APEX以外竞争最激烈的赛事。而且是有次级比赛(OTS)的联赛。不是什么奇奇怪怪的邀请赛,不是说邀请赛不好,就整体比赛强度来说,各类邀请赛除非特别多,否则强度不可能比过正经的联赛。能参加OWPS的队伍没有一只是弱旅,都是有战斗力的队伍,再加上赛事时间长,利于队伍一直保持竞技水平。对比全世界,只有韩国的APEX有类似的能力。别看欧美队伍说起来强,但是除了打APEX的NV,哪只队伍能做到周周有比赛打?所以说,现在国内的OW竞技环境,人才储备都只输韩国人。

来说说法国队或者说ROGUE,法国本土比赛基本没有,就一直ROGUE一枝独秀,还在北美打比赛。ROGUE也确实厉害,但是看看ROGUE最近都打了什么比赛。我简单的查了一下,最近的是6月初的beats invitational。再往前的比赛是4月的take。5月打了APEX没出线。也就是说,ROGUE从4月到现在,正式比赛只打了三次。中国国家队虽然不是某只俱乐全队,但是从队员的水平都是OPWS的顶尖高手,而最近三个月的比赛数量,每个人都大大超过ROGUE的队员。

从这方面来说,我认为现在这个时间点中国队队员现在的竞技水平是绝对高于ROGUE的。如果给ROGUE打一个月高强度的比赛,ROGUE可能会更厉害,但是现在这只ROGUE懒散的厉害。

再说说备战情况,虽然可能是烟雾弹,世界杯第一天官方解说说他们问了ROGUE的训练情况,ROGUE的人回答他们到了中国就没有打过训练赛,因为觉得不需要。对比中国队的训练情况,我觉得这次ROGUE才是膨胀到天上。所以如果现在的中国队真的和现在的法国队对上,我的判断只能是ROGUE走好不送。

守望先锋世界杯蛋糕 如何评价暴雪公布的“守望先锋职业联赛”

如何评价暴雪公布的“守望先锋职业联赛”

在2016年暴雪嘉年华上,守望先锋正式公布了联赛计划,和以往的电竞比赛相比,暴雪此次针对守望先锋推出的电竞联赛计划可谓雄心勃勃。

首先,我们看一下暴雪公布的联赛的细节:

1.守望联赛将参考英超、NBA等成熟的竞技比赛模式,联赛分五大赛区(美洲、欧洲、亚洲、亚太地区、韩国),目前先尝试在北美进行试点。

2.每个赛区的队伍(俱乐部)数量是固定的,每支队伍将代表所在城市出战(类似NBA)。

3.队伍(俱乐部)以竞标的形式产生。

4.每支战队的选手将由选秀选拔,选手和战队之间可以自由谈判,最终选择加盟的战队。

5.选秀由明年初的职业联赛选拔赛、第三方赛事、线上游戏(竞技模式)组成。

6.联赛计划于天梯第三赛季正式开始,2018年进入常规化运营。

7.联赛从每年春季开始,持续到8月份。

8.奖金池以百万美元计算,除此之外暴雪负责选手的基本工资并监管战队(俱乐部)薪水发放。

在公布的这么多联赛情况里,我们可以看到暴雪关于电竞联赛的设计思路上的转变。事实上,这些思路重点还是解决当下电竞领域普遍存在的一些问题。

暴雪为什么要组建联赛?

和传统体育赛事相比,电竞赛事最大的问题就是不规范。无论赛事举办,选手选拔,比赛体系都处于较为初级的状态,以目前几大热门的电竞游戏赛事为例。《炉石传说》最高级赛事为每年嘉年华举办的官方赛事,其他的第三方赛事虽然数量不少,但并没有形成完整的联赛体系,使不同选手之间很难有一个明确的分值计算衡量自己水准与排名。尤其是赛事金额相对较低,使选手——尤其是未成名的二三线选手没有日常收入的保障,这也产生了一系列的问题(例如职业选手与娱乐主播收入差距)。

《DOTA2》赛事虽然拥有巨额的比赛奖金,但赛事举办方面较少。其中固然有多方面因素的影响,但最主要的还是官方赛事奖金过高,使其他赛事缺乏吸引力——这也导致了很多战队消极参赛。尽管今年开始V社增加了第三方赛事的Ti邀请名额,但考虑到Ti赛队伍数量限制,使DOTA2的粉丝全年能观看到的高水平比赛场次相对较少。

《英雄联盟》的赛事设计上相对完善合理,以各大赛区联赛的形式选拔最终参加每年总决赛的队伍。然而,选手选拔的问题却相对其他电竞游戏更为突出(泪目),随着S6中国队伍的惨败这个问题开始愈发引起中国玩家的不满。尤其是在中国LPL联赛近年来开始越来越多的引进韩援,国内不同级别的选手之间实力开始出现明显差距,顶尖选手的匮乏使LOL的中国队伍在国际大赛上的表现不尽如人意,人才断层情况越来越明显。

更重要的是,电竞赛事最大的问题在于很难形成一个三方受益的体系,尤其是赞助商这部分一直都是电竞赛事的软肋。对一个不能给自己带来收益的赛事,光靠粉丝的热情显然不可能让赛事得以健康长久的举办下去——前几年WCG(微博)这个世界级电竞赛事的停办就是一个典型例子,随着赛事赞助方三星撤资,WCG立刻无以为继。在近几年的电竞赛事里,基本由游戏厂商主导,各自对旗下游戏举办专门的比赛。第三方赛事虽然数量不算少,但总体而言无论是奖金还是规模上都有所逊色。

那么,在传统的篮球、足球项目中,成熟的赛事体系是怎么运作的呢。以NBA为例,整个联赛由一家“企业”(NBA联盟)负责运营,联盟负责制定规则,商业运作,选拔输送新人,构建完整的联赛体系。俱乐部负责球员的签约培养,队伍组建以及俱乐部常规运营。球员则在这个体系内,按合同参加比赛,领取薪金。这种良好的体系吸引到越来越多的观众,从而吸引赞助商的投入、转播权、广告等一系列商业收益。这些收益最终反哺(分成)给各个俱乐部,使每个俱乐部的老板都能有所盈利,从而有更大的动力维护联赛体系。

请注意,包括英超,西甲,德甲,NBA、MLB(美国职业棒球大联盟)乃至NFL(美国职业橄榄球联赛)在内的成功联赛虽然各有不同,但成功的关键都在于构造了一个各方参与,各方收益的体系,让每一方都愿意尽力做大“蛋糕”,而不是时刻想着散伙走人。这其中,联赛的牵头者起到极为关键的作用。

还是以NBA为例,NBA在美国四大联盟赛事中地位最低,影响力最弱,虽然早就成立了联盟,但商业化的道路一直磕磕碰碰。在1984年之前,NBA在美国市场一直难有起色,不同的队伍之间收益差距极大,一些大城市的球队例如洛杉矶湖人队每年的盈利数额极为可观,而一些小城市的球队则举步维艰,勉强保本度日。

自然,小球队也眼红那些大球队的收益,要么闹着散伙不干,要么琢磨着把自己球队搬到大城市去(快船队),要么要求联盟“补贴”亏损。

这种闹哄哄的乱象持续到1984年,大卫斯特恩出任NBA总裁。几十年来,他通过商业包装、明星战略以及联盟国际化等战略将NBA发展成为世界上最成功的职业体育联盟,年运营收入超过30亿美元,以43种语言传播到215国家。

其中最关键的莫过于NBA的国际化战略——其中有一个故事特别有意思1989年,斯特恩首次去中国,想与央视洽谈转播NBA比赛。但在CCTV的大楼等了一个多小时之后才得见当时台领导,在对话过程中,斯特恩还放低自己身段,不断耐心的向央视领导解释NBA是什么,转播可以不收费等等,直到央视同意转播。此后,NBA官方每周免费寄一盘比赛集锦到北京,还自掏腰包请央视的转播小组现场直播明星赛和总决赛。

正是这种强有力的商业手段,才使联盟影响力日渐扩大,吸引越来越多的赞助商,获得越来越多商业收入,从而使体系内每个俱乐部都有收益成为可能。这其中大卫斯特恩自然功不可没,但没有“联盟”这个企业平台,恐怕他空有一身本领也无法施展。

所以,理解了这一点,你就能明白,为什么《守望先锋》要设计这种模式的联赛体系,为什么暴雪愿意亲自站出来牵头组织这项庞大、费力、困难重重的工作了——在电竞行业尚未找到明确的盈利点能让各方都收益,形成稳定的体系之前,需要是一个不计较短期收益损失的赛事组织者来持之以恒的呵护赛事的成长。

守望先锋联赛有什么亮点?

在目前公布的细节里面,我们可以看到几个有趣的地方。

首先,这是第一个拥有明确的选手选拔机制的联赛。除了明年初针对首次组建战队阶段而组织的选手选拔赛之外,守望联赛还提供了包括天梯排名、第三方赛事的选拔机制,基本上涵盖了目前所有的可能挖掘电竞新人的途径。

这里重点说一下第三方赛事。显然,在守望先锋联赛里,暴雪将第三方的赛事置于一个相当重要的地位。从联赛的赛程安排就可以看出,整个联赛从春季开始,持续到8月总决赛结束,之后近半年的时间里,联赛都处于休赛期——这也给第三方赛事预留了充足的时间。

这么长的时间足够全世界不同国家举办大量不同的大小赛事,在这些赛事中,崭露头角的新人自然可以凭自己的表现获得联赛俱乐部的青睐,从而获取晋升职业联赛的资格。

其次,联赛最大限度的保障了选手的基本权利和收益。在这次公布的联赛细节里面,我们注意到暴雪对选手的签约、培养、比赛以及工资收入都做出了明确的规定,俱乐部方面除了负责选手的基本起居方面的需求、培养(训练)选手外,最大的工资支出竟然由暴雪承担!而且这还不包括一些比赛收入以及未来可能的商业运营的分成。

虽然我们目前还无法确定选手基本工资的数额,但应该不会太低——否则一系列的选手选拔机制就没有意义。毕竟联赛制定的初衷之一就是给选手提供一个稳定的比赛环境,为了让选手能心无旁鹫安心比赛,工资保障到位是最起码的要求。

最后,是联赛的组建的框架。在暴雪透露出的细节中,守望联赛采取的是俱乐部制,但每个俱乐部都必须代表当地一座城市出战,很多玩家对这一条有些不解。但笔者认为这恰恰是此次联赛模式的一个亮点。

我们知道,传统的体育竞技联赛都是以代表城市出战的俱乐部为基本的单位,这种与当地结合的俱乐部模式有几个好处:一是可以确保俱乐部的基本收益。球队在主场作战的时候,球迷可以购买球票,购买球队球衣等方式来支持主队,这种消费行为能让俱乐部获取基本收益。

二是这种模式可以显著提升这座城市球迷对俱乐部的认同感。我们知道,一个国家领土越大,人口越多,就越难达成全民共识(或认同)。就一般情况而言,我们对地域、身份、国家、民族这几种想象的共同体认同感是最高的。再考虑到人是社交动物,自然对身边熟悉事物的归属感认同感最高,不过这种归属感会随着地域的扩大而不断下降。

而这一点恰恰是电竞俱乐部和传统体育俱乐部之间最大的不同,电竞俱乐部并没有一个清晰的地域归属,使得维系俱乐部和粉丝之间的纽带极为脆弱——对很多电竞观众而言,这些俱乐部不过是网络上的一行虚拟代码,一种虚构的形象而已。俱乐部无论崛起还是衰落都很难真正触及他们内心深处的情感——这与传统竞技体育俱乐部拥有一大批近乎死忠的球迷,与此同时,俱乐部的运营者在做出任何有关俱乐部决策的时候,都会充分考虑到当地球迷的感受。

显然,这种双向的认同与制约能更好的维系俱乐部的存在——说句不好听的,哪怕俱乐部赔钱赔到老板不想再投入资金,一份网络上10万粉丝的签名与几百上千名球迷亲自到俱乐部门口拉横幅**,给老板的感官冲击是完全不同的,后者完全可能改变主意。

这一点,传统的足球俱乐部就有很典型的例子:意甲著名球队那不勒斯在80-90年代曾两夺意甲联赛冠军,曾拥有马拉多纳、费拉拉等当时著名的球星。好景不长,90年代末开始该俱乐部两度沉沦降入意乙,在2004年8月更因为负债高达7000万欧元,被迫宣布破产。

在关键时刻,当地球迷表现出对俱乐部极大的热情和忠诚,在俱乐部破产重组跌落丙级联赛的时刻,圣保罗球场仍旧创造过51000人的惊人上座率。这些都打动了注资重建俱乐部的电影界巨头德劳伦蒂斯,正是球迷持之以恒,不离不弃的支持下,德劳伦蒂斯才有动力持之以恒的投入大量资金,经过几年的努力,那不勒斯终于在2007年重返意甲,涅磐重生。

三,一旦这种俱乐部+城市的模式被证明可行,完全可以推广到暴雪的其他游戏,甚至更广阔的电竞游戏领域。而俱乐部也能由此摆脱对单一游戏的依附,使俱乐部能够成为一个平台,源源不断的将电竞迷从一个游戏转换到其他游戏上。

那么,问题就来了:为什么暴雪选择《守望先锋》而不是其他游戏做试点?难道星际争霸,风暴英雄,炉石传说都无法担此重任吗?

为什么是守望先锋?

在传统的竞技体育项目,尤其是受众广泛的项目都有一个明显的特点:门槛低。这种低门槛既体现在参与者几乎不需要时间成本投入就可以理解比赛规则,比如篮球的胜利目标是将手上的球扔进那个球框,足球则是将球踢进门。尽管要熟练掌握运球(带球)、投篮(射门)、团队协作等更高级的内容需要大量精力投入,但这并不妨碍几个菜鸟球迷到球场里自娱自乐,这恰恰是电竞游戏很难做到的。

同样,这种低门槛还体现在观众对比赛的无障碍理解。对一个完全不了解传统竞技体育的观众而言,他并不介意观看乒乓球,田径,跳高这些他平时可能不会尝试的体育项目,同样,他可能看不懂篮球/足球那些精妙的战术配合,但这并不影响他理解并欣赏比赛过程中球员那些绝佳的表现。

这也就是为什么球类运动(尤其足球)在全球范围受众极广的原因,按国际足联的数据,2014年全世界球迷数量达到30亿人,世界杯和欧洲杯这些全球级赛事观众人数都是数十亿人次计算。难道这30亿人都是足球迷吗?当然不是,但这并不妨碍他们在世界杯或者欧洲杯的节点来当一回“伪球迷”。

那么,让我们回到电子竞技的比赛项目上来,以传统体育竞技的标准衡量电子竞技,你就会发现其中的问题了。《DOTA2》、《英雄联盟》、《风暴英雄》这样的MOBA游戏虽然比赛规则简单,然而最关键的英雄角色之间种种互动(走位,GANK,对线,团战)却让不熟悉游戏的观众很难理解。像笔者这样已经5年多没玩DOTA2的玩家,现在看DOTA比赛也是一头雾水,尤其团战阶段,只感觉各种技能特效满天飞,根本不明白选手的亮眼表现。

同样的问题也存在星际、炉石等游戏里面。而且,随着游戏复杂度的增加(英雄增加,卡牌的增加),那些非玩家观众的学习成本也会越来越高——谁没事为了看一场比赛,还特意去了解游戏里英雄的技能和施放的样子?谁还会为了看一场比赛,特意去了解星际里面各单位的用途,价格,还要去理解种种微操的难度?

这也是为什么,哪怕《英雄联盟》月活跃用户达到一亿这么恐怖的数量级,拳头公司举办的S6全球总决赛依然难吸引主流媒体眼光的原因之一。这无关奖金,无关受众,仅仅对大众而言,游戏太难理解的缘故。

然而,在电竞领域,有一种游戏类型的入门门槛相对较低——射击游戏。

和其他电竞游戏相比,射击游戏的规则更直观,更简单:操作你的角色,通过精准的射击来干掉对手。在这个过程中,无论是选手的走位(躲避子弹,迂回,侧面突袭切入),还是选手的枪法,又或者是队伍成员相互间的配合,观众都能有(相对其他电竞游戏)更直观的理解。

自然,从观赏性的角度而言,射击游戏相比即时战略以及MOBA游戏而言有更大的优势。这也是暴雪选择守望先锋作为电竞联赛切入点的重要原因。

当然,射击类游戏观赏性问题上也不是没有弱点,如果一味以选手第一视角观看,观众固然可以理解选手个人犀利的枪法操作,但对比赛大局的了解无益,而且比赛选手主视角的高速晃动特别容易让相当一部分有3D晕眩症的观众感到不适。

然而,如果以上帝视角全局俯视,由很难理解选手那些精妙的细节操作。这就需要游戏设计者来解决观赏视角这个问题。但不管怎么说,射击游戏的确拥有电竞游戏中相对更好的观赏体验。

可以看到,暴雪固然对《守望先锋》的联赛模式寄予厚望,然而在联赛推广和建立上,暴雪依然有清晰而谨慎的规划,联赛首先在北美开启试点就是一个明证。毕竟无论从经济、社会、文化等各领域上看,北美都是最适合进行电竞赛事改革的试点区域。如果这个模式能够在北美取得成功,那推广到全球自然也不是难事。甚至我们再乐观一点,随着这种电竞联赛模式的成功,影响力的扩大,或许真会有赞助商能从中获益,从而形成一个属于电子竞技的,稳定的商业模式,而后进一步把这种模式扩展到其他游戏上,让电子竞技能真正融入主流社会……吧?

守望先锋世界杯历届冠军

守望先锋联赛历届冠军,2018年冠军:伦敦喷火战斗机队,2019年冠军:旧金山震动队,2020年冠军:旧金山震动队,2021年冠军:上海龙之队,2022年冠军:尚未度决出。《守望先锋》(Overwatch,简称OW)是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。该衟游戏于2019年10月16日登陆Switch平台,Switch版游戏命名为《守望先锋》传奇版,包括数字版和实体版。2016年,获TGA年度最佳游戏奖。2017年12月,获TGA2017最佳持续更新奖。

守望先锋半藏开大语音台词是什么

使用终极技能

开大对敌方/自身语音

半藏:竜が我が敌を喰らう!/オオカミよ、我が敌を喰らえ!(使用独狼/白狼皮肤)

开大对我方语音

半藏:让巨龙吞噬你!/白狼出击,无处可藏!(使用独狼/白狼皮肤)

对我方英雄

对源氏

半藏:你成不了大器。(You will never amount to anything.)

源氏:等着看吧,哥哥。(We shall see, brother.)

对狂鼠

半藏:你把财宝藏在哪儿了?你应该不会藏在身上。(Where did you hide your treasure? You could hardly have it on your person.)

狂鼠:财宝?呃...我当然不知道你在说什么了……(Treasure? Uh... sure I don't know anything you're talking about...)

PS:财宝在开了高特效高细节的多拉多,但是你拿不走,因为只是特效而已。

对黑百合

黑百合:黑爪可以重建你父亲的帝国。(Talon could restore your family's empire.)

半藏:但代价是什么?(But at what cost?)

PS:代价就是这局也许要GG了,不熟练的两个狙击手一起出现也许会坑。

对禅雅塔

禅雅塔:我在你的身上感受到了一股愤怒,这股愤怒曾经吞噬了你的弟弟。(I sense within you the same rage that once consumed your brother.)

半藏:我们一点也不像。(We are nothing alike.)

在特定地图

在花村

半藏:这里曾是我的家,但现在……不再是了。(This was once my home. No longer.)

半藏:没时间玩游戏了。(No time for games.)

半藏:岛田家的主人回来了。(The master of the Shimada clan has returned.)

半藏:这里所有的一切曾经都属于我。(All of this was to be mine.)

在努巴尼

半藏:流浪至此,并非我的本意。(My wanderings brought me to this place. It was not to my liking.)

获得传奇卡

半藏:我追求完美。(Strive for perfection.)/真正的**如艺术一般。(True mastery is the highest art.)

关于守望先锋世界杯蛋糕到此分享完毕,希望能帮助到您。

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